型破りドリュウズ入り積みサイクル・verFINAL(ゴチルゼル入り)〜パーティ紹介・選出・立ち回り〜


ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ドリュウズ 陽気 地震 岩雪崩 燕返し ステルスロック 気合の襷 型破り
カイリュー 意地っ張り 逆鱗 地震 神速 龍の舞 ドラゴンジュエル マルチスケイル
パルシェン 意地っ張り 氷柱張り ロックブラスト 氷の礫 殻を破る 光の粉 スキルリンク
ウルガモス 控えめ 火炎放射 虫のさざめき 目覚めるパワー(岩) 蝶の舞 虫のジュエル 炎の体
キノガッサ 意地っ張り 気合パンチ マッハパンチ キノコの胞子 身代わり 毒々玉 ポイズンヒール
ゴチルゼル 図太い サイコショック 瞑想 身代わり 眠る カゴの実 影踏み

【概要】

自分がこれまで9ヶ月間中身を微妙に変えつつシングルで使ってきたパーティです。

入賞実績は

・第5回SORIAオフ(ベスト8)
・第8回キツネの社mf(ベスト16)
・第9回キツネの社mf(予選16位・ベスト24)
・第1回あめおふ!(ベスト16)

となります。

ものすごくパッとしない・・・

次のシングル厨は出ないのでもうBW2環境でシングルをやることはないから、このパーティに関することを全部この記事に書こうかなと思います。

では長いかもしれませんがお付き合いいただけると幸いです。

以下個別解説・選出・立ち回りについて


【個別解説】

ドリュウズ(チュアブル)@気合の襷@型破り

陽気 185-187-81-*-85-154

地震/岩雪崩/燕返し/ステルスロック

AS

基本的に初手に出し、起点を回避しながら相手の1匹を削りつつ後続の積みポケモンにつなげるポケモンです。

「ここの枠はマンムーではダメなんですか?」と言われましたが、個人的にはドリュウズしかないかなと思っています。

ドリュウズの利点としては、

・マジックミラーを無効化してステロを撒くことが出来る。
・化身ボルトロスウルガモスにメタを張られて負けることがない(マンムーはジャポボルトロスウルガモスに負ける)
・特性順でバンギラスニョロトノ等のポケモンのスカーフ有無を確認できる。

・相手のポケモンを倒すか倒さないかを選択し、決まった量のHPを削ることが出来る←超重要

特に最後が重要で、積みサイクルは対面のポケモンが後続で起点に出来るならできれば目の前のポケモンドリュウズを倒して欲しいです。

その場合ドリュウズはステロを撒いたり相手のHPを後続のため削ったりするわけですが、マンムーだと氷柱張りの回数がランダムなため相手を倒してしまうということになりかねません。

このようなポケモンで一番やっちゃいけないのは、襷が削れた状態で相手に死に出しのチャンスを与えてしまうことです。

極端な例)ドリュウズ+パルシェン+キノガッサという選出で、襷が削られつつ相手を倒してしまう→ウルガモス死に出しされ3タテくらう

まあ大雑把に言えばこんな感じ。

このような負け筋を回避できるという点でドリュウズの方がいいかなーと。


技はメインウエポンの地震カイリューウルガモスの起点にならない岩雪崩、キノガッサの起点にならない燕返し、頑丈・襷潰しになるステルスロック

持ち物は行動を保証するための襷、配分は特に耐えたいものもないのとヒードランカイリューマンムースイクンあたりは抜かしたいので陽気AS。

NNはメーカー名「Chuablesoft」さんより。
東日本大震災の被害を受けながらもその復興に尽力を尽くしたメーカーなのでその敬意を込めて。

カイリュー(FAVORITE)@ドラゴンジュエル@マルチスケイル

意地っ張り 167-204-115-*-120-132

逆鱗/地震/神速/龍の舞

AS

特性マルチスケイルを盾に多くのポケモンを起点に出来るポケモン

技はメインウエポンの逆鱗、キングドラや化身ボルトロスに先制で攻撃できる神速、パーティ的に重いヒードランへの打点となる地震、積み技龍の舞。

持ち物はクレセリアスイクンローブシン等を意識してドラゴンジュエル、配分は火力も素早さも妥協したくなかったため意地っ張りAS。

地震ヒードランで積み技のサイクルが止まるのを防ぐと同時に、身代わり状態や削れた相手に打つことで逆鱗という技で固定するリスクを回避する役割もあります。

NNはメーカー名「FAVORITE」さんより。
特にカイリューが好きというわけではない(笑)

パルシェン(ALL-TiME)@光の粉@スキルリンク

意地っ張り 153-161-201-*-66-94

氷柱張り/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る

・S殻を破った状態で最速スカーフ61属抜き(バンギラス)
・Aぶっぱ
・残りHBD振り分け

その高い防御から主に物理龍を起点にするポケモン

技はメインウエポンの氷柱張り、氷柱張りが効果今一つの相手に通るロックブラスト、化身ボルトロスやスカーフ龍に破れば行動されずに倒すことが出来る氷の礫、積み技の殻を破る。



さて、では物議をかもしたこの持ち物の説明を。

まず積みサイクルのパルシェンの持ち物、候補としては命の珠か王者の印が挙げられます。

それぞれのメリットデメリットは、

命の珠:ナットレイランクルスマンムーバンギラスハッサムロトム、化身ボルトロス(礫で落とす)等を確実に倒せるようにしたいとき持たせるアイテム。ただし珠ダメの消耗で先制技耐性(ハッサムのバレット、ローブシンマッハパンチ)が落ちる。

単純にダメージが増えることにより他のポケモンとの連携がとりやすくなるといった意見もありましたが、積みサイクルの場合他のポケモンが積んだ時の火力が高いためそのようなメリットはほぼないのでここではメリットとして数えない。

王者の印:ラッキークレセリアヤドランスイクンメタグロスジバコイルブルンゲルポリゴン2等に約4割(2回怯ませなきゃ勝てない相手もいるのでもしくはそれ以下)で勝てるようになるアイテム。しかしあくまでも4割。攻撃して消耗しないため物理先制技をくらうときパルシェンの物理耐久が活きる。

ここまではおそらく共通認識ではないかと思います。

ここから自分の考えを書いていくと、

単純にその時の環境のパルシェン対処方法によって持たせるものは変わっていくんじゃないかなーと考えています。

また極端な話をすると

今の環境が必ず後出しバンギラスパルシェンに対処するものだったら→珠の方がいいです。だって100%勝てるんだから。

しかし今の環境が必ず後出しヤドランによってパルシェンに対処するものだったら→印の方がいいです。その方が珠持たせるより勝てる確率が上がるからです。

と、簡単に言えばこんな感じです。

自分が戦う相手がどのようにパルシェンを対処してくるか統計をとり、それを参考に珠か印、どちらを持たせるか検討すればいいかと。

で、今回なぜ光の粉を持たせたかというと。

パルシェンの対処が、ガブリアスに死に出ししてからの流星群で返り討ちかスイクンに死に出ししてからのジュエルハイドロポンプで返り討ち、もしくは吠えるで破らせないようにして上から殴る、という方法がオフで極端に増えたよう感じたからです。

これらの対処方法は上記2つのアイテムでは対策ができなく、頭を抱えていました。

そこである日、身内に「またガブリアスの流星群がパルシェンに当たったんだけど!!(憤怒)」と文句を言っていたところ、「じゃあもう粉でも持たせろよ(呆れ顔)」という言葉をいただき、「それだ!!!」となりました。

このアイテムを持たせることにより、流星群は命中率81%、ハイドロポンプは72%と5戦に1回くらいの確率で避けて破れるようになるためそれにより拾える試合の数が増えます(マンムーの吠えるも10%で避けられるよ!)

つまり今回光の粉を持たせた理由は、珠で倒せる相手を増やすより、印で破った後怯ませることにより突破出来る可能性を増やすより、粉を持たせることにより破る機会を無理やり作ったほうが勝率につながると判断したからです。

実際第1回あめおふ!ではガブリアスの流星群を避けて破ることに成功したので、この選択は“今回に限り”間違えではなかったかなと(もちろんまたパルシェン対処方法が変動すれば他のアイテムになる余地がある)

オフ会場ではいろいろな人にこの持ち物をdisられ、または考え方が超次元過ぎて理解ができないという言葉をいただきましたが(もちろんきちんと説明すれば有りだと理解してくれる人もいました!!)

自分は有りだと思うのでパルシェンの持ち物の一つの選択肢として一考していただけると嬉しいです。



配分はAぶっぱ、Sを最低ラインまで落として耐久をなるべく上げました。

これは耐久を上げることにより破ったあとの先制技に耐性をつけたり、火力のない特殊技で無理やり破ることを目的としているからです。

NNはメーカー名「ALL-TiME」さんより。

ウルガモス(ナツユメ)@虫のジュエル@炎の体

控えめ 161-*-85-205-125-151

火炎放射/虫のさざめき/目覚めるパワー(岩)/蝶の舞

CS

・ステロ込み+1目覚めるパワー(岩)で181-121ライン(カイリューギャラドスキュウコン)当たりまで1発

そこそこの耐久で無理やり積んだり、蝶の舞で上がるDupにより起点にして積んでいくポケモン

技はメインウエポンの虫のさざめき、シングルで技を外すのが大っ嫌いなので火炎放射、積み技の蝶の舞。

そして目覚めるパワー(岩)の理由としては

もちろん上に書いたように、ステロを入れればウルガモスを止めに来る多くのポケモンに勝つことができることだったり、他にも舞った状態ならヒードランに勝てるという理由もありますが

一番の理由は対面のウルガモスを起点にすることができる点です。

実は自分のウルガモスがめざ岩ではない場合、パーティ単位であまり相手のウルガモスを相手にしたくありません。

初手ウルガモスミラーになった途端、押し負けたらめざ氷を所持していた場合全抜きされるところまで見えます。

めざ氷を持っていなかったとしても、炎の体まで考えるとカイリューで起点にしたい相手ではないです。

しかしめざ岩ウルガモスを使えば、対面からでも起点にでき押し負けることもないのでそのような機会を格段と減らすことができます。

以上の点から、自分は積みサイクルのめざ岩ウルガモスを評価し推奨します。


持ち物はバンギラスを1舞すれば1撃で倒せるようになる虫のジュエル、配分はめざ岩を使う以上Cぶっぱ、Sもなるべくウルガモスミラーで抜かれたくないのでぶっぱ。

NNは「SAGA PLANETS」さん作「ナツユメナギサ」より。
夏&蝶がウルガモスにマッチしていてかなり気に入ってます。

キノガッサ(May-BeSOFT)@毒々玉@ポイズンヒール

意地っ張り 139-200-101-*-81-118

気合パンチ/マッハパンチ/キノコの胞子/身代わり

・気合パンチ+マッハパンチでH151-B116キングドラ確定
マッハパンチでH151-B116キングドラの身代わり確定
マッハパンチ×2でH185-B81ドリュウズ確定
・S準速ハッサム抜き

積みポケモンの苦手な天候により素早さを上げてくるドリュウズ(砂)、キングドラ(雨)等の対策。

技はメインウエポンで高火力の気合パンチ、ドリュウズキングドラへ役割を遂行しやすくなるマッハパンチキノガッサより遅い相手には問答無用で眠り状態にして身代わりを安全に貼ることが出来るキノコの胞子、ポイズンヒールやキノコの胞子と相性のいい身代わり。

身代わりの存在により、比較的安定して雨・砂の試合を取ることができます。

持ち物はポイズンヒールなので毒々玉、配分は天候ダメ、ポイヒ回復量、身代わりの効率を考えH139まで上げ、なるべく気合パンチの火力を上げたいのでAぶっぱ、Sを準速ハッサム抜きまで上げて残りは適当に割り振りました。

ここまでSを上げることにより多くのニョロトノスイクンユキノオーの上を取れることがいいですね。

NNはメーカー名「May-Be SOFT」さんより。

ゴチルゼル(as always)@カゴの実@影踏み

図太い 175-*-141-116-140-96

サイコショック/瞑想/身代わり/眠る

・H16n-1
・A204カイリューの鉢巻逆鱗確定耐え
・CD偶数
・S4振り零度スイクン抜き

このパーティのマスコット。

選出は20戦に1回くらいかな?

ただ、だからと言って必要ないというわけではないです。

こいつがいるだけで低火力高耐久のポケモンの選出を相手に渋らせることができ、また選出も歪ませることができるため非常に相手をしやすくなります。

それだけでもかなりの働きで、このパーティに入れる意義があります。

ではどういう時に選出するかというと、“どう考えても普通に積みサイクルの選出をしたら負ける”という時に選出します。

つまりこのポケモンは、“積みサイクルの選出では勝てない相手に無理やり勝ち筋を作る”ポケモンと認識しています。

わかりやすい例を挙げると対メタモンとかですね。

メタモン、単体ではまだ大丈夫ですが取り巻き次第でもうどう積みサイクル選出しても勝てるビジョンが浮かばないというようなことになる場合があります。

そういう時に、ゴチルゼルで起点にできるポケモンを対面に呼べるような選出をし、相手に倒してもらい無理やりゴチルゼルでキャッチすることで勝ち筋を作ることができます。

瞑想を積んで身代わりを残せば、相手の裏にメタモンがいてもコピーできないので(まあコピーできても2、3連急所くらい引かなければ勝てないでしょうけど)


技はメインウエポンのサイコショック(主にラッキー意識)、火力と耐久を挙げられ相手を詰ませやすくする瞑想、特殊相手にワンチャンを残しづらくしメタモンにもコピーされなくなる身代わり、回復手段の眠る。

持ち物は眠るで発生する眠り状態を回復できるカゴの実。

配分はHを天候ダメ最小の値に設定し、Bを瞑想6積みサイコショック1発で倒せないカイリューの鉢巻逆鱗耐えまで上げ、Sをなるべく零度スイクンに抜かされないよう設定、瞑想の効率をよくするためCDを偶数にしました。

NNは「SAGA PLANETS」さん作「キサラギGOLD★STAR」挿入歌「as always」より。
図鑑説明と歌詞をかけてみました。
夜空を見上げて〜♪



【選出】

選出の際自分が考えることをチャートにしてみました。

1.固定選出で対応出来るパーティか(ある組み合わせがいたらこれ!という固定選出がある。あとで書きます。)
2.ドリュウズを初手に出せるか→出せない場合初手を考える(自分は多くの場合ウルガモスorカイリュー)
3.初手のポケモンは相手の何に倒されるかを考える。
4.その何がわかったら、そのポケモンを起点に出来るポケモン2を後続に置く。
5.ポケモン2は相手の何に倒されるか考える。
6.その何がわかったら、そのポケモンを起点に出来るポケモン3を後続に置く。
7.もしこの作業の中で後続に選出出来るポケモンが3匹いた場合(4匹以上いることはまずない)、倒されたら起点という流れを最もやりやすそうな相手を抜ける可能性の高いポケモン2匹を選ぶ。

こんな感じですね。

それぞれ説明していきます。

・1について

ある組み合わせがいたらこれ!という固定選出があります。それがこれです。

vsカバドリ(カバルドンドリュウズがいた場合)

ドリュウズパルシェンキノガッサ

ぶっちゃけ一番勝てる相手。

相手はこっちのウルガモスをみるためにかなりの確率でカバドリ+キノガッサ対策枠(ラティオス等)選出をしてきます。

それに対応できるのが上の選出です。

簡単な立ち回りを説明すると

初手カバルドンの場合:後ろのキノガッサ対策枠にダメージを与えるためステルスロックから入ります。その後は削るため地震を打ちます。相手は多くの場合初手ステルスロックからのあくびをするので、あくびされたらキノガッサを後出しして起点にしてください。そうすればあとは流れで勝てます。キノガッサ対策枠はステロ+砂ダメ数回(ドリュウズ後出し、身代わりなどで稼ぐ)+マッハパンチ+礫など先制技で処理することを心がけてください。

負け筋:カバルドンが鈍い怠ける

まずいです。鈍いを見た瞬間印パルシェン、印じゃなかったらキノガッサ繰り出して氷柱怯みか最大眠りを祈りつつ気合パンチをどんどんぶち当ててください。

初手ラティオスの場合:地震で削って礫圏内入るので勝ちです。もしカバルドン後出ししてきたら初手カバルドンの場合の立ち回りでいけます。

vsニョログドラ(ニョロトノキングドラがいた場合)

ドリュウズカイリューキノガッサ

相手は多くの場合、こっちの積みポケモンの上を殴るためニョログドラ選出をしてきます。

それに対応できるのが上の選出です。

ニョログドラは相手の選出パターンや型が多いため立ち回りが書きづらいですが、ニョロトノナットレイキノガッサで起点にすることを念頭に置きつつアンコールで補助技を固定されたりキングドラに胞子を身代わりですかされないよう立ち回ればいけます。


固定選出は以上となります。もしかしたら他にも生み出せるのかもしれませんが、自分はまだこれしかありません。

固定選出はいかなる場合に置いても優先してください(例)あとで書く、初手にドリュウズを置けない場合でも)

なぜならドリュウズが初手に置けない懸念事項が発生するよりも、カバドリ、ニョログドラ選出される確率の方が高いからです。

・2について

ドリュウズが初手に出せない場合があります。

それは以下のポケモンがいる場合です。

パルシェン・霊獣ランドロス

また、ドリュウズを初手に出せないというほどではないものの別の初手も検討したほうがいい場合。

ギャラドスグライオンブルンゲル・ポリゴン2・クレセリアゴチルゼルエルフーンソーナンス


基準は、ドリュウズを起点に先に展開されてしまうかどうか、です。

積みサイクルというパーティは素早さも火力も積まなければ中途半端で、非常に相手の展開に弱いです。

ですのでそれを引き起こしてしまうおそれがある場合はドリュウズを初手に置いてはいけません。

逆に言えばそれ以外の場合は思考停止でドリュウズ初手に置いて大丈夫です。

・3〜7について

言葉通りです。

説明のため簡単な例を出しますね。

相手のパーティが、化身ボルトロス/キノガッサ/カイリュー/ハッサム/マンムー/スイクン、だったとします。

ドリュウズを初手に置いてはいけない場合のポケモンがいないので初手に置けそうです。初手に置いた場合、誰がドリュウズを倒せるかを考えます。

そうやって考えると、化身ボルトロスキノガッサカイリューハッサムが選択肢から消えますね。

つまりドリュウズを倒せるのはマンムースイクン

これらを起点に出来るポケモンを後続に選出すればいいわけです。

マンムーを起点にするためパルシェンスイクンを起点にするためカイリューパルシェンウルガモス(ジュエルハイドロポンプだとしても、ドリュウズを倒すときに消費してる)。キノガッサスイクンを起点にできますが、相手に化身ボルトロスカイリューマンムーがいるなどなにもせず倒れることが予想できるので選出から外します。似たような理由でゴチルゼルも。

つまり選出が、初手:ドリュウズ、後続:パルシェンカイリューウルガモス、まで決まりました。

パルシェンを選出しないとマンムーを起点にできないのでパルシェンは確定で良さそうです。

ではラスト1匹を考えたとき、おそらくこの試合、パルシェンはあまり多くのポケモンを起点に破れるポケモンではないため先にパルシェンを出して破ることが予想されます。

そうした場合、例えばマンムーを起点にしたら地震のダメージをくらいます(もしかしたらステロも)

そのような状態でマンムーを倒しても、死に出しハッサムバレットパンチで打ち負け落とされてしまうことが予想できます。

なのでラストの1匹はカイリューよりウルガモスの方が良さそうです。

と、このような流れで選出を決めていきます。



【立ち回り】

積みサイクルは選出ゲーなので立ち回りと言っても対したものはありませんが、適当に。

・もし後続のどちらでも起点にでき、かつどちらから出しても積みサイクルの流れが崩れそうにない場合→全抜きできそうな方を取っておく

当たり前ですね。

・常に相手の速いポケモンに3タテされる負け筋を意識しておく。

これは大事。

例を出すと、相手の初手がガブリアス、こちらはドリュウズ控えがパルシェンウルガモス、見せ合い時相手のパーティに化身ボルトロスがいた場合。

相手の地震で襷が削れたとして、その段階で相手のガブリアス地震で削ろうとしてはいけません。岩雪崩を打ってください。相手のガブリアスドリュウズを落としてくれればパルシェンで起点にできるのでいいですが、ここで後出し化身ボルトロスをくらったらすかされドリュウズがめざ氷で落ち、ウルガモスに10万ボルト+電磁波が入ってしまいます。これでは流石にリカバリーが効きづらいです。

つまりドリュウズの襷が機能しなくなった時点でドリュウズの起点回避能力は著しく下がるので、後出しから展開されることを意識して技を選択してください。

・無意味な削りの場合にはステルスロックを撒く。

ドリュウズの目の前のポケモンが、後続の積んだ状態の技で倒せるようになった場合、それ以降の削りは全くの無意味です(削ろうが削らまいが1撃で倒せるから)。

ですのでその場合はステルスロックを打ってください。



【最後に】

自分が積みサイクルを気に入っている点3つを書こうと思います。

1.無理な相手は無理なので割り切りやすい。

自分の実力とは関係ないところで、無理なパーティは無理!

2.運負けは少ないが運勝ちは多い。

自分のパーティはほとんど命中100を採用している上に、1発耐えて積んで上から殴るので相手攻撃の被弾回数が少ない、または紙耐久なので1撃で倒される事も少なくなく有効急所をもらいにくいです。

それなのにこっちの攻撃は、受けにきた相手を急所で突破すればその時点で勝ちだし、積んだポケモンを止めるために打たれる攻撃を避けても勝てます(例)ウルガモスに対するエッジや岩雪崩、ジュエルハイドロポンプ等)。

こんなストレスのたまらないパーティはないです。

3.なんかアニポケっぽくて楽しい。

参考資料

(ドリュウズが倒れたとき)「お疲れ様、ドリュウズ。ゆっくり休んでくれ。・・・さあ次はお前だ、出てこい○○!」

(2体目が倒れたとき)「お疲れ様、○○。ゆっくり休んでくれ。(相手のポケモンは2体・・・この状況を任せられるのは・・・)ラストはお前だ!頼んだぞ、○○!!」

(急所で倒さなきゃ負けるとき)「負けるな○○!!最大パワーで○○だ!!!」



ここまで読んでくれてありがとうございました。

質問等あればコメントやTwitterでどうぞ。