メガサーナイト入り高種族値グッドスタッフ
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スイクン | 図太い | 熱湯 | 凍える風 | 瞑想 | 眠る | カゴの実 | プレッシャー |
サーナイト | 控えめ | ハイパーボイス | サイコショック | 目覚めるパワー(地面) | 守る | サーナイトナイト | トーレス(フェアリースキン) |
ヒードラン | 臆病 | 熱風 | 大地の力 | 身代わり | 守る | 食べ残し | 貰い火 |
モロバレル | 呑気 | エナジーボール | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | ゴツゴツメット | 再生力 |
化身ボルトロス | 図太い | 10万ボルト | 目覚めるパワー(氷) | 電磁波 | 挑発 | オボンの実 | 悪戯心 |
霊獣ランドロス | 意地っ張り | 地震 | 岩雪崩 | 馬鹿力 | 叩き落とす | 拘りスカーフ | 威嚇 |
【概要】
去年の12月頃から煮詰めてきたパーティです。
第34回あんぐらオフ、第69回POKeDEXファン東京オフでは共に予選1位抜けからの決勝トーナメント1落ちでベスト16。
第18回アリーナオフでは予選落ちでした。
追記:ヴィクトリアリーグトウキョーにて予選スイスドロー6連勝からの1敗で2位通過、予選上位16名による本戦トーナメント進出者決定戦にて勝利し本戦出場。ウィナーズトーナメント1回戦落ち、ルーザーズトーナメント2回戦落ちでベスト12でした。
ORASが発売され、自分は真皇杯に向けシングルを頑張っていました。しかし思っているより勝率を出せず、気分転換にダブルをやろう、となります(
そのシングルのパーティでメガサーナイトを使っていて、このポケモンが1撃で倒されるような強力な単体物理攻撃はダブルではこの指止まれなどで引き寄せられるのでそのようにパーティを組めば強いのではないか?といった考えから構築がスタートしました。
その相方に採用されたのはモロバレル。物理攻撃を引き寄せることを目的としているなら火力補助もかねて相手にダメージを与えるゴツゴツメットを持たせたく、ゴツゴツメットを持たせても粉要員として十分なスペックのあるモロバレルが選ばれました。
その次はここまでで苦手な鋼・炎に2体とも強いポケモンとしてヒードラン、スイクンとすぎ決まりました。ヒードランのところはエンテイも選択肢に上がりましたが、対ファイアロー性能を考えヒードランに決めました。
ここまでで採用されたポケモンが中速に固まっており、ガルーラ、リザードン、テラキオンまたその他素早いポケモンを上から叩けるポケモンが欲しくなりました。そこでスカーフ霊獣ランドロスを採用。
最後に、相手の追い風への切り替えし手段がないこと、また害悪耐性を考慮して化身ボルトロスを採用しました。
以下個別解説
準伝の実数値は理想値で書いており実際に使用していたものと異なっております。
【個別解説】
〇サーナイト(Eden's Song)@サーナイトナイト@トレース(フェアリースキン)
控えめ メガ進化前:159-*-87-184-135-124 メガ進化後:159-*-87-228-155-144
ハイパーボイス/サイコショック/目覚めるパワー(地面)/守る
・H16n−1
・A194(キリキザン)一致珠不意打ち耐え
・A133(ファイアロー)一致珠ブレイブバード最高乱数以外耐え
・C222(ギルガルド)一致シャドーボール(ラスターカノン)耐え≒強化アイテムを持たないほぼ全ての一致弱点特殊攻撃耐え
・Sメガ進化前最速60属(ギルガルド)抜き
・Sメガ進化後準速91属(霊獣ランドロス)抜き
・残りC
選出率9割以上を誇るこのパーティの軸でありエース。
技構成はメインウエポンのハイパーボイス、ハイパーボイスを半減する毒タイプなどに通るサイコショック、ヒードランを殴るための目覚めるパワー(地面)、そして守る。サイコショックはモロバレル意識でサイコキネシスの方が多いと思いますが、そもそもサイコキネシスでもほぼD無振りのようなモロバレルじゃないと確定にはなりません。それだったら、このパーティにあまりモロバレルが選出されないのもありニンフィア、チョッキ霊獣ランドロス・ルンパッパ・エンテイ、リザードン等ハイパーボイスが通りづらくBが薄いポケモンに打点を持てるようになるサイコショックの方が有用でした。実際何度も次のハイパーボイスも耐えると後出しされるニンフィアやチョッキ霊獣ランドロス・ルンパッパをサイコショックで葬ってきました。
特性はトレース。初手でメガサーナイト、モロバレルが両方とも一撃で倒れるメガボーマンダの捨て身タックルを5割の確率でメガサーナイト(中乱数)・モロバレルが耐えるようになったり、5割の確率で霊獣ランドロスの怯み狙いの岩雪崩の被弾ダメージを抑えることができる等非常に便利です。
配分はとりあえず使用感を確かめてそれから決めようと、最初シングル流用の「159-*-86-226-155-147」で回していました。そして思ったのはとにかくこのポケモンは火力をギリギリまで上げたいということ(ヒードランへのハイパーボイス+目覚めるパワー(地面)、ニンフィアへのハイパーボイス+サイコショック、キリキザンへのハイパーボイスetc.)。
そこで耐久には文句がなかったことからSを最低限まで落としCを上げることにします。目覚めるパワー(地面)を採用していることから最速ヒードランは抜きたく、またハイパーボイス+サイコショックでチョッキランドロスが落ちることから準速ランドロスも抜いていきたいです。なので144にSを設定、残りをCに回しました。そうするとCが229ですが、計算してみると228と比べて気になる乱数のズレがなかったためBに1回し完成しました。Sをここまで上げると最速フシギバナや準速サザンドラ抜き、いっそ準速にしたくなるかもですが、Cを落とす方が勝率に関わるという考えからここで止めています。準速霊獣ランドロス抜きにするとちょうどメガ進化前も準速キリキザンや最速ギルガルドを抜いていていいですね。
NNは「FrontWing」さん作「グリザイアの楽園 -LE EDEN DE LA GRISAIA-」プロローグOP曲「Eden's Song」より。
〇モロバレル(M・S・Cherry)@ゴツゴツメット@再生力
呑気 219-*-134-105-103-31
エナジーボール/怒りの粉/キノコの胞子/守る
・H3n
・Bぶっぱ
・残りD
・最遅
メガサーナイトを補助する怒りの粉要員。主にメガサーナイトが耐えることのできないメガガルーラの捨て身タックル、ファイアローのブレイブバード、キリキザンのアイアンヘッド等を吸ってもらいます。これらの技吸うことにより全てゴツゴツメット+(反動技は)反動+ハイパーボイスで倒せるようになるので、メガサーナイト+ゴツゴツメットモロバレルは非常に相性がいいです。
技構成は雨パのラグラージ、トリパのドサイドン、少し重い水タイプ等に打てる重要な草打点のエナジーボール、味方を補助する怒りの粉、キノコの胞子、そして守る。エナジーボールはメガサーナイトが苦手なギルガルドに若干強くなれるイカサマも候補ですが、草打点を切ることが出来ずエナジーボールとなっています。
あとこれはちょっとした疑問なのですが、このようなテンプレ技構成モロバレルの草技にギガドレインを採用している人は具体的にエナジーボールより何のメリットがあって採用しているのでしょうか?エナジーボールだと水ロトム、マリルリが確定2発(マリルリはオボンが大多数だが、2回接触すれば関係なし)、メガラグラージも低乱数1発など大きなメリットがあり(もちろんギガドレインでは達成できない)、エナジーボールよりギガドレインを優先する意義がわかりません。
特性は再生力。サイクルを回すことも多いためとても重宝します。
配分はHを再生力の回復を意識して3nかつ限界までのばし、物理攻撃を引き寄せることが多いのでBぶっぱ。残りD。ほぼHBにすることにより陽気珠ファイアローのブレイブバードを耐えるようになるため、サナバレルが一見両縛りに見えるガルーラファイアローという並びにも粉ハイボという選択肢を取ることもあります。
サイクルを回すことも多く再生力を意識して3nにしましたが、意地っ張り珠ファイアローの攻撃を耐える確率を上げる、ガルーラの攻撃が急所に当たっても耐える確率を上げるためにHBぶっぱでもいいかもしれません。
NNはメーカー名「MOONSTONE Cherry」さんより。
臆病 177-*-127-171-127-141
熱風/大地の力/身代わり/守る
・H16n+1
・A216(霊獣ランドロス)不一致岩雪崩を身代わりが耐える
・最速
・残りほぼC
メガサーナイトが呼び込む鋼・炎を起点に身代わりを残しアドを取っていくポケモン。このパーティにおける身代わり守るは後述の凍える風瞑想スイクンや電磁波とのシナジーがあり使いやすいです。特に展開が遅く隣が倒されがちな瞑想スイクンの隣で身代わり守るをし時間を稼ぐことで数的不利を取られることなく瞑想を積んでいけるのがとてもマッチしています。
技構成はメインウエポンの熱風、相手の炎タイプ意識の大地の力、身代わり、守る。熱風は苦手なギルガルドに確実にダメージを与えられる火炎放射も候補ですが、対ギルガルド以外では熱風の方がいい場面が圧倒的に多く、また熱風のままでもギルガルドが絶対無理というわけではないため熱風にしました。
配分は食べ残しの効率を意識して16n+1の177。ここまで上げることにより身代わりが霊獣ランドロスの岩雪崩を耐えるようになるためスカーフ霊獣ランドロスを起点にしやすくなります。素早さは相手のヒードランを大地の力で処理したいこともあるので最速、残りは倒したいポケモンの処理が遅れないようCにほぼ振り切りました。
NNはメーカー名「feng」さんより。
〇スイクン(Rosebleu)@カゴの実@プレッシャー
図太い 207-*-149-124-136-123
熱湯/凍える風/瞑想/眠る
・H16n−1
・S準速70属(キリキザン)抜き
・S凍える風込み最速115属(ライコウ)抜き
・残りほぼC
・CD偶数
メガサーナイトが呼び込む鋼・炎を起点に瞑想を積んで詰ませるポケモン。このパーティで一見きつそうに見えるギルガルドはこのポケモンで起点にして処理するということも多い。また瞑想眠るスイクンの偉いところは、小さくなる系統のパーティに対して相手を要塞ポケモン1匹の状態にしつつこのポケモンを残していればほぼ勝てる事です。このポケモンのおかげでいわゆる害悪系のパーティにはまだ落としたことがありません。
追記:書き忘れてましたが、サナ構築で重くなりがちな瞑想クレセリアに勝つことが出来る(サイコショック採用だと無理だが、モロバレル意識でサイコキネシスが大多数)ことも評価が高いです。
技構成はメインウエポンの熱湯、霊獣ランドロスへの打点にもなりS操作技で中速が多いこのパーティを補助できる凍える風、メガサーナイトが呼び込む鋼・炎を起点にできる瞑想、回復ソースの眠る。凍える風の枠はあんぐらオフでは冷凍ビームでしたが、それだとスイクンの瞑想で詰ませにいけると思った時しか選出できず窮屈に感じたのでS操作技である凍える風にしました。もともと相手の霊獣ランドロスを冷凍ビームで処理するようなことはしていなかったため全く問題なかったです。
配分は最低限の耐久を確保するためHぶっぱ、素早さを凍える風込みでライコウまで抜けるよう振り、残りはほぼCに振りました。CDが偶数なのは瞑想意識です。詰ませるポケモンなのにCを伸ばすの?と思うかもしれませんが、熱湯冷凍ビームの時代はHBで使っておりとにかく火力がなくて使いづらかったという経験からこのようになっています。詰ませるポケモンとしてではなくS操作要員として選出することも多いためCが高い方が便利なことが多いです。
NNはメーカー名「Rosebleu」より。
〇霊獣ランドロス(グルッポ)@拘りスカーフ@威嚇
意地っ張り 165-216-110-*-100-143
地震/岩雪崩/馬鹿力/叩き落とす
AS
パーティが中速で固まっているため、相手の素で速いポケモンへ切り返すポケモンとして採用。また威嚇でメガサーナイトの薄い物理耐久を補う目的も。
技構成は一番火力の出る一致技の地震、リザードン・化身ボルトロス等への打点や怯みも狙える岩雪崩、テラキオン・ゲッコウガ・ガルーラ等を叩ける馬鹿力、クレセリア等を殴りにいけワイドガードを気にすることなく化身ボルトロスを殴れる叩き落とすとテンプレ技構成。サイクルを回しやすいパーティなのでとんぼ返りも入れたいですが、抜く技がありません。
追記:ヴィクトリアリーグでは叩き落とす→とんぼ返りに変更しました。
配分はAS。珠キリキザンの不意打ちを耐えるように振っている場合が多いように思いますが、これで困ったことがないので火力を求めてこのようになっています。
NNは「AXL」さん作「Like a Butler」OP「グルッポ」より。
図太い 186-*-129-145-101-135
10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/電磁波/挑発
・A112(マリルリ)+6力持ち一致アクアジェット耐え
・S最速70属(キノガッサ)抜き
追い風・害悪・ドーブル耐性をつけるために採用。数あるS操作技の中でも電磁波は身代わり守るや瞑想と相性いいのがいいですね。
技はメインウエポンの10万ボルト、霊獣ランドロス・ガブリアスへの打点となる目覚めるパワー(氷)、相手の足を奪う電磁波、相手の展開を阻害する挑発。守るが欲しいことがすごくあるので挑発を守るにしてもいいかもしれません。
配分はきちんと電磁波を撒いてもらいたいので耐久重視。マリルリが少し重いので太鼓アクアジェットを耐えるまで振り、残りをSに回したところ最速キノガッサを抜けたのでそのようにしました。本当はCもマリルリを最低乱数以外75%以上削れる149欲しいですが、それよりキノガッサを抜いていた方が役立ちそうだったのでそっちを優先しています。
NNはメーカー名「FLAT」さんより。