第3回夜空杯使用パーティ(3位)〜受けループ風リオル軸昆布パ(吠える+まねっこループ)〜
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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パルシェン | 陽気 | 氷柱張り | ロックブラスト | 毒びし | まきびし | 気合の襷 | スキルリンク |
ロズレイド | 穏やか | ギガドレイン | 毒々 | 毒びし | まきびし | 黒いヘドロ | 自然回復 |
ラッキー | 図太い | 地球投げ | 卵産み | ステルスロック | スキルスワップ | 進化の輝石 | 自然回復 |
グライオン | 陽気 | 地震 | 燕返し | 身代わり | 守る | 毒々玉 | ポイズンヒール |
ソーナンス | 臆病 | カウンター | 甘える | アンコール | 道連れ | オボンの実 | 影踏み |
リオル | 陽気 | 吠える | まねっこ | 雨乞い | 威張る | 食べ残し | 悪戯心 |
今回は少し長くなりましたが66で初めて自分が作って結果を出せた自信作なので読んでもらえると嬉しいです。
【概要】
このパーティを思いついたきっかけは、第8回伝説厨でサイマルさんからレパルダスによる猫の手シャドーダイブパーティを借りたことです。
伝説厨ではあまりいい結果は出ませんでしたが、この時に対策されてない嵌め戦術の強さに気づきました。
そこでシングル66でも何か悪いことをできないかと考え始めました。
はじめに思いついたのは、レパルダスの猫の手胞子+自信過剰鉢巻ボーマンダのドラゴンテール、です。
故意の重複催眠は禁止とされていたので、だったら猫の手で“たまたま”出た胞子で相手全員眠らせて自信過剰鉢巻ボーマンダのドラゴンテールで全抜きしようと考えました。
しかしどう考えても相手全員眠らせてドラゴンテール連打で決めることのできるビジョンが見えなかったのでこの案は却下。
このあとすぐに「あれ?後攻で相手を戻そうとするから無理が生じるんだよ。先に吠えりゃいいじゃん。たしかそんなポケモンいたような・・・あ、リオルだ!」となります。
ギミックを知らない人のために説明すると
リオルは夢特性悪戯心です。
まずリオルが吠えるを使い相手を交換させます。
そのあと悪戯心によって優先度が+1になるまねっこ(場で最後に使った技が出る)を使用すると、優先度+1の吠えるをまねっこのppが切れるまで打つことができます。
これにより、前もってステロ毒びしまきびしを撒いておけばこのギミックを決めるだけで相手5体倒すことができます(最後の1体は吠えられないから)
そのあとすぐに夜空杯のページにいってリオルの障害になりそうなポケモンが多いかどうかを確認したところ、障害になりそうなポケモンは軒並みKPが1,2くらいだったのでこれはいける!と思い煮詰めることにしました。
ちなみにリオルの吠える+まねっこループ(以下吠えループ)の障害を挙げると
・砂ガブリアスに吠えるを避けられる
・砂or霰の定数ダメージ
・毒びしでリオルが毒になる
・リオルより素早さの高い先制技持ち
例)マンムー、キノガッサ
・高速スピンで撒いたものをリセットされる
例)ドククラゲ
・特性マジックミラー
例)エーフィ
です。
しかし下4つは66でkpも低くあまりいないので殆ど対策を切ってます。
もしあたったら初手降参ガンガン決めていく気で臨みました(笑)
一番上は運命力でなんとかします。
ゆうて吠える3〜4回くらいで倒れるはず。
吠えループする前に削ったらもっと少なくなる。
以下個別解説
【個別解説】
陽気 157-115-200-*-66-134
氷柱張り/ロックブラスト/毒びし/まきびし
HS
初手に投げて倒れるまで毒びしまきびしを撒いてもらうポケモンです。
一部の例外を除いて交換なんてしません。
例外は相手のパーティにグライオンがいる場合で、その時は処理するために大事にしないといけません。
配分と持ち物はとにかく撒いてもらいたいのでHS襷。
相手のパーティに毒びし回収するポケモンがいない場合は毒びしから、いる場合はまきびしから入ります。
注意として、毒びし撒く回数は1回でいいです。
猛毒状態だと1ターン目のダメージが1/16に対して、毒状態だと1/8。
吠えループに入った時にダメージ量が多いのは毒状態だからです。
NNは「ALcotハニカム」さん作「春季限定ポコ・ア・ポコ!」より。
グリザイアの果実をやった人ならなんでこれをつけたかわかるかも。
〇ロズレイド(PurelyKiss)@黒いヘドロ@自然回復
穏やか 167-*-76-145-172-110
ギガドレイン/毒々/毒びし/まきびし
HD
パルシェンを倒した特殊を起点にさらに毒びしまきびしを撒いていきます。
また相手の毒びしに対する回答でもあります。
配分と持ち物はとにかく撒いてもらいたいのでHD黒いヘドロ。
技に関しては毒びしまきびしは採用理由から確定で、回復もできる一致攻撃としてギガドレイン、最後に毒びしを回収できる奴がいるせいで撒けない時&相手が浮いてる時に打てる定数ダメージとして毒々を入れました。
最後の技はぶっちゃけなんでもいいです(眠り粉入れたかったけどまきびしと同時遺伝できなかった)
NNは「エフォルダムソフト」さん作「恋騎士Purely☆Kiss」より。
ロズレイドって凛々しいよね。
〇ラッキー@進化の輝石@自然回復
図太い 325-*-62-*-126-102
BS
パルシェンが特殊炎にやられたときなどにこいつを出してステルスロックを撒いていきます。
技は地球投げ卵産みまではラッキーなので確定で、ステロ要因がいなかったのでステロ、最後にスキルスワップを採用しました。
吠えループはその性質上火炎玉ランクルスなどのマジックガード持ちが最後のポケモンとして残りやすいです。
その最後に残ったランクルスにスキルスワップを打って特性を入れ替えて、グライオンと合わせて倒していきます。
また副産物として吠えループの障害である毒玉みがまもグライオンの回答になるほか、ソーナンスを後出しされた時に先制でスキルスワップをうって影踏みをもらいそのままリオルにつなげて吠えループの起点にすることができます。
配分はスキルスワップを採用したことによりソーナンスに抜かれない&天候エースと特性を入れ替えた時に先制できるBS。
このラッキーは借り物でNNは持ち主であるねっちーがつけたものがついてました。
貸してくれたねっちーありがとう!
陽気 177-115-151-*-95-161
・H16n+1
・S最速
・残りB
吠えループはその性質上最後に残りやすいポケモンがいて、それを挙げると
・エアームド
・マジックガードランクルス
・風船ドリュウズ
・ロトム系統
・浮遊ドータクン
・再生力モロバレル
・再生力ヤドラン
・黒いヘドロゲンガー
などになります。
そしてグライオンはこれらのポケモンにラッキーと組ませて安全に詰ませて勝つことができるので採用しました。
浮遊マジックガードはラッキーでスキルスワップしてから詰ませます。
再生力は積み技を持つことが少なく、ラッキーに無力なのでいつかppが切れます。
また66のエアームドゲンガーも積み技を持たないのでラッキーを突破できずいつかppが切れて勝つことができます。
配分は毒玉を使う上でメジャーな最速配分。
最速である理由として、リオルが吠えループを終えたあと最後に残った風船ドリュウズの前で雨乞いをし倒してもらい確実にグライオンの燕+地震で倒すためです。
なので技構成は地震燕みがまもとなります。
副産物としてキノガッサにワンチャン抗えます。
挑発なども入れたかったのですが、ドリュウズに隙を見せたらこっちは5タテされそうなパーティなので断念しました(パルシェンは捨ててある前提)
この枠は最後の1体掃除役なのでリオルに嫌な音を採用しての鉢巻ガブリアスなども考えましたが、格闘の一貫性がひどすぎるのと嫌な音の命中が不安定なので採用は見送りました。
しかしこちらでも十分強いと思います。
スカーフガブリアスを採用して昆布で削り逆鱗という、2つ目の勝ち筋として動かせば汎用性が上がりそうで面白いかもしれません。
NNはメーカー名「PULLTOP」より。
〇ソーナンス(Applique)@オボンの実@影踏み
臆病 266-*-110-*-78-93
カウンター/甘える/アンコール/道連れ
BS
このソーナンスはリオルの起点を作る役割を持っています。
遅いポケモンが補助技を使うタイミングでこいつをだしてアンコールしリオルにつなげて吠えループします。
もしくはラッキーを倒しに来たローブシンなどを捕まえてずっと甘える連打で攻撃を落としてそのままソーナンスを倒してもらい、リオル死に出し。
そのまま吠えループ。
リオルのやることが見せ合いの段階でわからない人も多く、ソーナンスに補助技をアンコールされても試合が終わってしまったと気づいてない人がいて面白かったです。
また障害となるバシャーモマンムーなどもソーナンスの道連れで無理やり処理して、吠えループの一貫性を作るといったこともできます。
その場合は起点が作れないので、自然と起点になるやつとリオルを対面させなきゃいけないのは辛いですが;
配分は物理とソーナンスより遅いポケモンを起点にしていきたいので臆病BS。
NNはメーカー名「あっぷりけ」より。
〇リオル(eufonie)@食べ残し@悪戯心
陽気 129-*-79-*-60-123
吠える/まねっこ/雨乞い/威張る
・H16n+1
・S最速
・残りB
このパーティのエース。
ソーナンスに起点を作ってもらって安全に吠える、そのあとはまねっこ連打で吠えるを出し続けてステロ毒びしまきびしのダメージで5タテします。
またバンギラス(岩雪崩/噛み砕く/何か/眠る想定)エアームド(ステロ/羽休め/まきびし/吹き飛ばし想定)だけはリオル単体で吠えるの起点にすることができます。
ほかには、相手が吠えるや吹き飛ばしを使いリオルが出てきたときもまねっこでそれを使うことができるので吠えループを開始することができます。
配分は砂or霰定数ダメージへの回答として食べ残しを持たせるのでHを調整して、Sは吠えループで嵌められる幅を広げるため最速。
残りに物理を起点にすることが多いためBに振りました。
技は吠えるまねっこは確定。
3枠目には風船ドリュウズが最後に残った時にグライオンが上を取れるようにする雨乞いを選択しました。
リオルは低種族値でも格闘タイプなので、剣の舞を積んでくることなくそのまま地震で倒してくれるのでグライオンを出して止めをさします。
日本晴れか雨乞いか迷いましたが、キングドラはロズレイドラッキーが戦えるので晴れを妨害するために雨乞いにしました。
実際にやられたことですが吠えループに嵌ってしまったら1体になることは覚悟して交換を繰り返して昆布のダメージを加速し、なんとかワンチャンの残る晴れエースのウツボットを最後のポケモンにする動きをされました(残りやすいポケモンがいない場合はそういうことが可能)
しかし雨乞いならSを落とせるほか、一般的な66ウツボットの構成(リーフブレード/ウェザーボール/目覚めるパワー(氷)/眠り粉@珠)ならグライオンでみがまもして珠ダメで倒すことができます。
4枠目には飛び膝蹴りor身代わりor威張るor命懸けor嫌な音or毒々が候補として挙がりましたが、もし起点作りに失敗してしまった時にワンチャンリオルだけで吠えることができる威張るを採用しました((
一応それぞれの技を採用した時の利点を説明しておきます。
・飛び膝蹴り…少しAに振ればドリュウズを一撃で倒せる(3〜4回ステロダメ入ってる前提)一致攻撃技。吠えループ中風船ドリュウズ+HP僅かなリオルより遅いポケモン、と残ったとき飛び膝でHP僅かなポケモンを倒すそのあとまねっこ飛び膝でドリュウズを倒す、といった芸当ができる。一番汎用性が高そうだが外したらおしまいなのでおすすめしない。
・身代わり…守る持ちは吠えループに入ったら必ず守るをしてくるのでそれに合わせて身代わり。これでもう1度吠えループを再開できる。
・威張る…どんなポケモンでも0.9*0.5*0.5*100=22.5%(混乱が解けることを考えるともっと低い)の確率で吠えループの起点にすることができる。
・命懸け…相手が最後のポケモンになったら使用し、相手にダメージ+綺麗に自主退場することができる。
・嫌な音…相手が最後のポケモンになったら使用し、後続の物理ポケモンサポートをする。
・毒々…相手が最後のポケモンになったら使用し、毒状態にしてターンをグライオンなどで稼げば倒せるようにする。最後に残りやすいポケモンは毒が効かない場合が多いのがネック。
NNはメーカー名「eufonie」より。
今のシングル66にリオルが刺さってる!と思い使用しましたが、やはり刺さってて3位になれてよかったです(優勝狙ってたけど;)
内容がバレたら勝てないパーティなので、また刺さる時がくるまでボックスでリオルは休憩しといてもらいましょう(
やることがはっきりしていて勝ち筋がわかりやすく誰にでも扱いやすいパーティになったと我ながらちょっと思っているのでこれからリオルを使う人、
もしくは夜空杯でリオルに倒されて対策をしようと思っていた人達の参考になれたら幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!